Actualité de l'orthophonie et des orthophonistes francophones

Publié le 12 mars 2006 | Logiciels
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La première qualité de ce logiciel est d’exister...dans un domaine jusqu’alors inexploré. Il y avait bien par ci par là quelques bribes d’exercices, mais aucun logiciel tout entier consacré aux activités numériques.

La deuxième qualité est d’être très bien fait. On sent bien qu’il y a eu un effort de fait pour proposer des produits techniquement bien réalisés, en particulier avec des dessins de grande netteté. Reste que la voix off ne fait pas l’unanimité, loin de là...

Il nous faut être honnête (comme d’habitude d’ailleurs...) et dire que nous n’avons pas eu le temps de tester ce logiciel avec des patients. Ce qui suit est donc une idée première, qui vous permettra toutefois de savoir « où vous mettez les pieds..).

Comme d’habitude au GERIP, le paramétrage occupe une grande place. On peut ainsi choisir le nombre d’items, la présence ou l’absence d’animation, le type de consignes (orales, écrites, les deux), la temporisation entre les items, la présence éventuelle d’une aide.... Ce paramétrage est quelquefois contesté par les utilisateurs, qui mettent en avant la trop grande complexité et l’inutilité ? Nous ne pouvons être d’accord sur le premier point : la navigation à propos du paramétrage est toujours simple et de plus, on peut ne rien choisir, par défaut. Par contre, certains exercices ne nous semblent pas nécessiter une grande précision dans le réglage. Si l’on comprend aisément qu’un temps précis peut être nécessaire pour un exercice de lecture flash ou d’attention, il n’en est pas de même, surtout au 1/10 ème de seconde près, pour des opérations numériques. Il y a parfois une sorte d’envahissement de données , dont certaines ne sont guère indispensables. Mais après tout mieux vaut plus quand on en a besoin...

Le logiciel comporte deux grands domaines de travail : le dénombrement et la numération, le tout comportant 9 modules différents.

• Le dénombrement

Un certain nombre d’éléments s’affiche (on peut choisir des dessins ou des doigts). Puis on doit cliquer sur une des 10 propositions de nombre. C’est en quelque sorte le b-a ba.

• L’appariement

Un nombre s’affiche à l’écran. Puis plusieurs propositions (de dessins ou de doigts) apparaissent, dont il faut choisir la bonne. Dans ces exercices, comme dans les suivants, on peut revoir le premier item en cliquant sur un oeil, ce qui est bien pratique pour les jeunes enfants, afin d’alléger leur travail mnésique. Un simple détail, les papillons, avec leurs deux ailes (ce qui est normal) peuvent apporter quelques confusions dans le comptage.

• Complémentaire à 10

Un nombre ou un groupe de dessins s’affiche. Puis il faut choisir parmi dix propositions celle qui correspond au complément à 10. La qualité de cet exercice classique est de permettre une comparaison nombre/nombre ou dessins/dessins, mais aussi un mixage nombre/dessins et dessins/nombre, permettant une adaptation à des situations différentes et donc une meilleure appropriation du concept.

• La comparaison On passe là à un niveau bien plus complexe. L’enfant doit lire (ou entendre) une consigne du genre : « Marion a deux billes de plus que Léa » puis doit exécuter cette consigne en ajoutant ou retranchant des billes, par l’intermédiaire d’un robinet. Le système lui-même est facile et agréable, mais la réalisation conceptuelle est souvent délicate, surtout au niveau « enlever », puisqu’il n’est pas possible de se tromper et de revenir en arrière ! On commence par l’exercice où il est possible d’ajouter ET de retrancher des billes, puis on continue par « ajouter » pour terminer par « retrancher ». Il s’agit d’un exercice connu, mais toujours très utile en matière de stratégie. Il nécessite toutefois en général un certain apprentissage.

La multiplication

Dans un premier temps, il faut associer une multiplication à une situation d’objets affichée à l’écran. Ainsi 7x4 correspondra à 7 sacs de 4 billes. L’exercice est très bien réalisé et il est performant.

Un autre temps de ce module inverse le travail : on part de dessins pour trouver la bonne opération. Il est possible d’inverser le type de logique (à savoir 4 sacs de 7 billes). Les auteurs du logiciel semblent considérer ce changement comme un élément important, mais cela nous est plutôt apparu perturbant.

Il est bien sûr possible de choisir sa (ou ses) table de multiplication, ou bien de laisser l’ordinateur choisir tout seul de façon aléatoire.

Le module multiplication comporte trois possibilités : un mode support visuel (celui décrit ci-dessus), un mode support sonore et un mode support mnésique.

Dans le support sonore, on doit associer une structure de bruits (par exemple 2 séries de 4 bruits) à une situation de dessins ou à une opération. Dans le premier cas, il faut choisir les deux types d’objets (nombre de sacs et nombre de billes) , dans l’autre, il faut écrire la bonne opération. Plusieurs réglages sont possibles, comme le niveau de difficulté (qui influe sur le nombre de bruits (jusqu’à 7 x 6...) et donc d’objets, ou le rythme sonore (c’est-à-dire la longueur des bruits.

Dans le support mnésique, il s’agit d’un jeu de mémory, de 6 à 18 cartes, avec plusieurs combinaisons : opération/résultat = 7x4, 28..., bruits/opération, opération/situation (2x6 = 2 sacs de 6 billes). Ce dernier support nous a semblé tout de même délicat.

A vrai dire, ce module ne nous a pas complètement convaincu, car il y a un véritable dédale d’options et de paramétrages, qui donne une forte impression de complexité et un déploiement d’imagination guère utile dans le contexte d’une opération pas si complexe que cela pour la plupart des enfants.

• Le système décimal

C’est le premier module de la partie numération. Il y a deux entrées possibles : en « symbolisme », l’enfant doit écrire le nombre d’éléments qu’il a vu sur l’écran. Il s’agit donc de représenter une situation composée d’unités, de dizaines ou de centaines (à votre guise) par une opération. En « représentation mentale », c’est l’inverse et l’enfant doit constituer son groupe d’éléments en cliquant sur les différents objets représentant des unités aux milliers. On retrouve ici un fonctionnement proche du logiciel « Fête des maths » que nous avions présenté il y a bien longtemps et qui nous avait ravi par ses qualités.

• La construction du nombre

Au premier coup d’œil, il n’y a pas de différence fondamentale avec l’exercice précédent. On représente une situation à partir d’un nombre et vice-versa. Mais nous n’avons sûrement pas perçu la subtilité de ce module.

• Les Inclusions

On doit taper le nombre d’éléments correspondant à la consigne (lue ou entendue selon votre choix) dans un tableau présentant plusieurs images d’animaux ou de formes géométriques (selon votre choix). Ainsi, combien d’animaux n’ont pas de plumes ? ou combien y-a-t-il de triangles rouges ? Ce module est bien fait et très utile dans la manipulation d’informations, même s’il fait un peu fausse note à propos d’activités numériques.

• Technique opératoire.

On doit représenter une situation à partir d’une addition affichée. On ajoute (ou on enlève) des objets, représentant des unités (les billes) ou des dizaines (des sacs) voire des centaines. Le principe de l’échange apparaît, permettant de transformer par un simple clic par exemple 10 billes en 1 sac.

En première analyse, ce logiciel semble présenter de réelles qualités conceptuelles, associées à une présentation sans faille. On pourrait s’offusquer de l’aspect « usine à gaz » du module multiplication, ou trouver un peu déplacé l’intéressant module « inclusions ». Mais ce ne sont que des détails qui ne saurait gâcher ni le plaisir d’utiliser ce logiciel ni son intérêt dans la rééducation des dyscalculies. Il faudra toutefois passer l’épreuve du feu de la rééducation pour préciser certains points éventuels.


Référence:

GERIP, 2002, 95 euros.