Publié le 6 avril 2006 |
Logiciels

Il s’agit d’un logiciel grand public destiné aux 4-7 ans. On y aborde la notion de nombre et les premiers calculs ( addition et soustraction de 0 à 10).
Vous êtes accueillis par Merlin qui vous proposera de vous inscrire dans son grimoire (ce qui vous permettra de reprendre une partie en cours). Ensuite vous choisissez un tableau. Nous les visiterons dans l’ordre croissant de difficulté. Chaque tableau représente l’univers d’un conte populaire. En cliquant sur l’écran, vous découvrez différentes animations. Pour chaque tableau plusieurs activités possibles, et pour chaque activité, plusieurs niveaux de difficulté. De même, à chaque fois, un système d’aide vous guide en cas d’erreurs.
• Le chaperon rouge :
• Le jeu du téléphone : il s’agit d’un exercice tout simple, destiné aux plus petits, de reconnaissance visuelle. Mère-grand compose un numéro de téléphone, les chiffres s’affichent un à un, et dans un tableau, il faut retrouver à chaque fois le même chiffre. Puis, elle compose trois chiffres de suite, et il faut les cliquer dans l’ordre.
• Les animaux : plusieurs animaux apparaissent sur l’écran. D’abord, à l’aide de la souris, on les pointe (un point rouge apparaît sur le corps de l’animal), ce qui permet de les compter, puis on clique sur le chiffre correspondant.
• Coloriage : sur un tableau en deux parties, on clique sur un chiffre. D’un côté apparaît le chiffre en question, de l’autre, un nombre d’objets correspondant au chiffre en question. On choisit une couleur et on colorie les objets et le chiffre. C’est une aide à l’apprentissage de la numération.
• Tir au fusil : des bulles de savon s’envolent avec des chiffres à l’intérieur. Le chasseur annonce un chiffre, on doit cliquer sur la bulle correspondante et si on a juste, il tire et elle explose.
• Les photos : des animaux s’installent pour qu’on les prenne en photo. Il s’agit de les compter et de cliquer sur le bon chiffre.
• Blanche-neige :
• Le panier de fruits : on voit une réserve de fruits et légumes, l’un des nains nous présente un panier vide et nous demande d’y mettre trois éléments différents (ex : 3 poires, 2 champignons, 5 fraises).
• La mine de d’or : les nains nous présentent une caisse de lingots et nous en demandent un nombre précis. Il faut ôter ou rajouter des lingots pour obtenir le chiffre annoncé puis cliquer sur ce chiffre.
• La mine de diamant : un nain nous montre le contenu d’une boite de diamants. Puis il cache cette boite. On doit en rajouter ou en ôter. Puis cliquer sur le chiffre correspondant au total.
• Le jeu de carte : un nain pose une série de cartes sur une table. Dans la série, une carte est à l’envers. Puis le nain nous présente successivement différentes cartes. Cliquer lorsque la carte correspondante est dans sa main (ex : il pose 4-5-carte retournée-7-8-9, cliquer lorsque le 6 est dans sa main).
• Boucle d’or :
• La maison : une maison avec deux grandes fenêtres, sur lesquelles apparaissent deux chiffres. Cliquer sur le plus grand ou le plus petit selon la demande. Une aide ingénieuse est proposée pour les plus petits : on peut arroser les plantes aux pieds des fenêtres, pousseront alors autant de fleurs de chaque côté que le chiffre présenté sur la fenêtre.
• Le tableau : toujours un exercice de comparaison. Sur un tableau apparaissent d’un côté des ours, de l’autre des pots de miel. On nous demande de faire apparaître autant, plus ou moins de l’un que de l’autre.... (vous suivez ?). Nous pouvons, à notre guise, rajouter ou ôter des ours ou des pots de miel.
• Les monstres : sur un étang apparaissent dix roseaux numérotés. On doit cliquer sur un chiffre plus grand ou plus petit que celui annoncé. Après deux ou trois réussites, un monstre vient manger la nourriture que lui offre bébé ours.
• Les billes : Boucle d’or cache des billes dans une boule. On doit cliquer sur un chiffre entre 0 et 10. Elle nous répond + ou - et il s’agit de retrouver, par déduction, le nombre de billes cachées.
• Mélusine :
• Les cadeaux : Mélusine et le Petit Chaperon Rouge offrent à l’un des nains respectivement 2 et 6 pommes. Le nain doit choisir parmi plusieurs boites, celle contenant 8 emplacements. Puis on inverse, le nain offre 8 diamants dont 3 pour Mélusine, quelle boite doit choisir le Petit Chaperon Rouge ?
• Les œufs : Il s’agit de placer des œufs dans une boite. On nous donne une boite de 10 vide. Puis une boite de 7. Choisir quelle opération 10+7 ou 10-7. Puis choisir parmi plusieurs la boite de 3. Puis cliquer sur le chiffre correspondant au résultat de l’opération : 3. Ensuite, l’inverse, on fait une addition.
• L’école : Mélusine propose des opérations à effectuer sur le tableau de l’école. A l’aide de bâtonnets de tailles différentes et de chiffres, on pratiquera des opérations (+/-) avec les nombres de 1 à 10.
Conclusions :
• le graphisme est très beau, les images agréables, les mouvements bien réalisés. L’environnement général du logiciel est excellent.
• Un gros défaut : la lenteur. Une fois que l’on a compris un exercice, la suite est très facile. Mais il est impossible de « sauter » certaines animations. Par exemple, le nain qui pose des cartes dans l’ordre le fait de manière très lente. Quand on a trouvé la bonne réponse, il ramasse lentement les cartes, puis remélange sa pile, puis en redispose une série. Les deux premières fois ça va, après, on s’ennuie....
• Chaque activité possède plusieurs niveaux, je ne vais pas toutes les détailler. Juste un exemple pour le jeu des monstres, au niveau 1, les 10 roseaux sont alignés dans l’ordre. Au niveau 2, ils sont toujours dans l’ordre, mais la série n’est pas complète. Au niveau 3, la série n’est pas complète, et ils sont dans le désordre.
• L’âge : les tous petits (4ans) pourront découvrir les chiffres avec le Chaperon rouge (essentiellement de la reconnaissance visuelle), les plus grands s’ennuieront pour cette partie. Avec Blanche-Neige, on dénombre, on ajoute, on retire, on fait des séries. Pour les plus petits, c’est déjà difficile. Avec Boucle d’or, on compare. Cette partie est plutôt pour les moyens (5ans). Avec Mélusine, on passe au calcul. C’est réservé aux plus grands (6-7ans).
• L’ergonomie est agréable : on peut dès la page d’accueil sélectionner n’importe quel exercice de n’importe quel tableau (enfin un gain de temps !). On peut garder en mémoire les exercices déjà accomplis.
En rééducation : ce logiciel permet de façon ludique de travailler avec les nombres de 0 à 10, les notions de chiffre, de quantité, de nombre, d’addition, de soustractions, de comparaison. Il est relativement intéressant, surtout le tableau concernant la fée Mélusine où le calcul est directement abordé. Enfin, chaque exercice est abordé par un maximum de voies possibles : par exemple, l’exercice du tableau d’école, chaque opération est entendue, écrite au tableau en chiffres et matérialisée par des bâtonnets correspondants.