Actualité de l'orthophonie et des orthophonistes francophones

Publié le 6 avril 2006 | Logiciels
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Il s’agit d’un logiciel du même éditeur que celui que nous vous avions présenté dans le dernier numéro d’AIO (Logi-plus). Cette fois, tous les exercices portent sur la mémoire : reconstruire progressivement une mélodie, mémoriser une série d’éléments, reconstituer des personnages, mémoriser des séries de chiffres.... Plusieurs options sont disponibles pour chaque jeu : niveau de difficulté (1 à 4), temps d’affichage (5 niveaux), scores (nombre d’exercices réalisés, pourcentage de réussite, temps de réponse), support (dessins, lettres, mots, chiffres, combinaisons, mais uniquement pour les jeux 2 et 5).

Le menu principal propose 8 jeux de mémoire différents. Nous allons les voir dans l’ordre proposé.

• Le sonneur de cloche : un lutin joue une mélodie dont la durée s’allonge en rajoutant une note à chaque fois. Nous devons reconstituer la mélodie en frappant les cloches avec un marteau dans l’ordre proposé. C’est une variante du jeu qu’on a connu il y a quelques années : le Simon. Il est également possible de désactiver le son et de faire uniquement appel à la mémoire visuelle (les cloches sont disposées en ligne avec des couleurs différentes). Au niveau 1 on joue 5 notes, au 2 on en joue 10, au 3, 20 et au niveau 4 on peut aller jusqu’à 999 (ce qui n’a aucun intérêt ! ! !).

• L’ordinateur : 7 objets sont présentés. Puis, sur l’écran d’un ordinateur, un objet apparaît pour disparaître quelques instants après (durée paramétrable). On doit le retrouver parmi ceux présentés. Un deuxième apparaît. On doit cliquer dans l’ordre celui apparu en premier, puis ce nouvel objet, et ainsi de suite. Au niveau un, on reconstitue une série de 5 objets pour 7 proposés, au 2, une série de 10 pour 14 proposés, au 3 une série de 20 pour 22 proposés, et au 4, une série jusqu’à 999 pour 26 proposés ! L’un des paramètres intéressants pour cet item est le choix du support : on peut remplacer les objets par des lettres, des mots, des chiffres ou combiner les quatre possibilités.

• Le marchand de fruits : un lutin présente des fruits sur un plateau. Après un certain temps, les fruits disparaissent. A partir d’un tableau présentant des fruits, il faut reconstituer le plateau. Au niveau 1, 3 fruits sur le plateau, 9 dans le tableau, au niveau 2, 6 fruits. Au niveau 3 et 4, on retrouve 3 et 6 fruits, mais ça se complique : les fruits disparaissent du plateau ET du tableau. Il faut non seulement mémoriser les fruits présentés, mais aussi leur place dans le tableau...Curieusement, le niveau 4 est plus simple car il suffit de mémoriser l’emplacement dans le tableau des 2 ou 3 fruits absents du plateau !

• Le lutin en puzzle : aux niveaux 1 et 2, un lutin est représenté à gauche, en 4 parties (bonnet, visage, corps, jambes). Il disparaît. A partir de 2 nouveaux lutins, reconstituer le premier. Au niveaux 3 et 4, deux lutins sont affichés, puis disparaissent. Deux nouveaux lutins apparaissent, et à partir de flèches situées de part et d’autre de chacune de leurs parties, on fait défiler les éléments jusqu’à retrouver les deux lutins originaux. Les différences entre le niveau 1 et 2 et le niveau 3 et 4 sont le nombre de pièces disponibles pour chaque partie de lutin.

• Les armoires : dans un temps défini au préalable, on peut ouvrir les unes après les autres, et voir le contenu de 4 armoires. Elles contiennent 3 objets, l’une d’entre elle est vide. Ensuite, objet après objet, on doit les replacer dans la bonne armoire. Au niveau 2, on a 9 caisses et 4 objets, au 3, 15 caisses et 6 objet et a 4, 15 caisses et 10 objets.

• Saute-mouton : un dormeur voit dans ses rêves des moutons de couleur sauter par-dessus un obstacle. A la fin du rêve, on doit pouvoir dire combien de moutons par couleur ont franchi l’obstacle. Du niveau 1 à 4, on a 3,4,5 et 6 couleurs possibles. Au niveau 1, 5 moutons par couleur peuvent passer, au 2, 10 moutons, puis 15 au 3 et 25 pour le 4. Du niveau 1 à 3 on comptabilise les moutons à l’aide d’un curseur qui nous permet d’afficher des têtes de mouton. Au 4, un compteur digital s’affiche.

• Le facteur : le principe est quasiment le même que pour les moutons. Un facteur va mettre entre 1 et 4 lettres par boite aux lettres (il y a 3 boites). Ensuite, nous cliquons autant de fois que de lettres postées sur chaque boite, et les lettres apparaissent. Au niveau 2, le facteur peut mettre jusqu’à 6 lettres, au 3 jusqu’à 10 (et on passe à 4 boites aux lettres) et au 4, jusqu’à 25.

• Le peintre : on choisit parmi une série, une image plus ou moins simple, en noir et blanc. Lorsque l’image est sélectionnée, elle apparaît en couleurs. On mémorise, les couleurs disparaissent, et on doit la re-colorier à l’image de celle mémorisée. Du niveau 1 à 4 on passe de 3 à 6 couleurs.

Conclusions :

• Le graphisme est plus proche de nos vieux jeux en Basic que des outils multimédias contemporains. Au début, cela surprend, mais ce n’est pas forcément un désavantage, on se concentre plus sur l’activité proposée que sur d’éventuelles longues et superbes et ...inutiles animations.

• Le logiciel est utilisable à tout à âge (comme pour Logi-plus, les personnages, même s’ils ne sont pas top, ne sont pas particulièrement infantilisants). Je vous mets au défi, vous qui êtes des adultes à priori non cérébro-lésés de retenir dans l’ordre, une séquence de 999 notes..... ! ! !

• Justement, à propos de cette super-séquence, notons que le niveau 4 est probablement inutilisable, à priori, même pour une personne ne présentant aucun trouble, à fortiori donc pour nos patients.

• Le paramétrage (hormis ce niveau 4) reste très intéressant. Nous avons notamment la possibilité de créer nous-mêmes les fichiers de mots pour les exercices 2 et 5. C’est un plus.

• En rééducation, ce logiciel pourra être utilisé avec des patients cérébrolésés, des patients présentant des troubles mnésiques, des enfants présentant des retards de parole et de langage (on pourra travailler, les séquences, le rythme, la mémoire visuelle, la mémoire de travail).


Référence: